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An den Grenzen des Machbaren – Cinema 4D

CologneCathedral01: Cinema 4D

An den Grenzen des Machbaren – Cinema 4D

Hier sehen Sie kein Foto des Kölner Doms, sondern ein unglaublich detailliertes 3D-Rendering der Münchner Agentur Aixsponza. Sowohl gestalterisch als auch technisch hat sich die 2006 gegründete Agentur einen Platz unter den Besten der Welt erkämpft. Wir stellen drei Projekte vor, bei denen der kreative Kampfgeist der Agentur auf die vielfältigen Möglichkeiten von Cinema 4D trifft.

Wer in der heutigen Zeit antritt, anspruchsvolle Werbekonzepte zu entwerfen und umzusetzen, der braucht mehr als nur ein paar gute Einfälle. Unsere Sehgewohnheiten werden von einer komplexen Medienrealität geprägt, die immer wieder aufs Neue überraschen muss, um besonders zu sein und beachtet zu werden. Das wissen die Jungs von Aixsponza ganz genau. Die vier Gründungsmitglieder brachten neben ihrer gemeinsamen Begeisterung für 3D-Visualisierungen auch ihre ursprünglichen Fachgebiete mit in die neue Firma ein: Entwurf, Regie, Schnitt und Fotografie. Grundgedanke der Firma war und ist bis heute, stets ein hohes gestalterisches Niveau mit technisch anspruchsvollen Mitteln zu kombinieren und nicht vor neuen Aufgaben zurückzuschrecken sondern sie im Gegenteil zu suchen. Die Qualität der Umsetzungen und die Liste der namhaften Kunden belegen sehr eindrucksvoll, was das in der Praxis bedeutet.

Der Schwerpunkt von Aixsponza liegt klar auf der 3D-Seite der Produktionen. Dennoch wird vor Beginn eines Projektes abgewogen, welches Medium und welche Umsetzungsform am sinnvollsten sind. „Gerade menschliche Charaktere oder Landschaften, die real existieren, sind viel schneller fotografiert als in guter Qualität in 3D nachgebaut. Auf der anderen Seite bietet 3D natürlich vielfältigere Möglichkeiten. „Immer wenn es um die Erschaffung von Dingen geht, die nicht einfach aufgenommen werden können, tendieren wir in Richtung CGI“, sagt Matthias Zabiegly, Lead 3D- und VFX-Supervisor. Die Entscheidung, bei der Umsetzung der 3D-Projekte Cinema 4D einzusetzen, war bei Gründung der Firma ganz selbstverständlich, da alle vier Firmengründer schon zuvor mit dieser Software gearbeitet hatten. Außerdem schätzt man bei Aixsponza die Zuverlässigkeit und Stabilität der Entwicklungszyklen von MAXON sehr. Und sicherlich spielen auch die intuitive Bedienbarkeit des Programms und die Möglichkeit, selbst eigene Inhouse-Werkzeuge entwickeln zu können, eine Rolle.

Am Beispiel des Kölner-Dom-Projekts kann man sehr schön verdeutlichen, wie eine Umsetzung mit Cinema 4D und klassischer Kamera aussehen kann, denn Fotografie und 3D-Modellierung ergänzen einander perfekt. Das bis in kleinste Details ausgeformte Modell der Kathedrale besteht aus fast 27 Millionen Polygonen, die stolze 12,4 GB an Arbeitsspeicher belegen. Natürlich könnte man die Sandsteintexturen auch in ­Cinema 4D erzeugen, doch wesentlich einfacher und schneller war es, die Texturen, mit denen die Oberflächen erstellt wurden, zu fotografieren. Zwar bekam die Agentur keine Sondergenehmigung für den Dom und konnte deshalb nur an Orten fotografieren, die für die Allgemeinheit zugänglich sind. Doch mit mehreren Tausend Raw-Dateien der verschiedenen Sandsteinoberflächen war genügend Material zum Texturieren vorhanden. So gelang es nicht nur, ein hoch aufgelöstes Standbild zu rendern, sondern auch in Zusammenarbeit mit Peter Clausen Filmproduktion eine Animation zu entwerfen, deren atemberaubende Kamerafahrten und schwindel­erregenden Perspektiven mit klassischem Film kaum möglich gewesen wären.

 


 

GameOne_Posterframe: Cinema 4DGameOne ist eine Sendung, die auf MTV VIVA Networks läuft und in der sich alles um die aktuellen Trends in der Computerspiele-Szene dreht. Für das virtuelle Studio der Sendung sollte ein komplettes On-Air-Package geliefert werden – vom Logodesign über Intro- und Outro-Animationen bis hin zu Bauchbinden, Trennern vor und nach Spots sowie Hintergründen. GameOne_01: Cinema 4DDie gestalterische Umsetzung war von Kundenseite aus relativ frei. Die einzige Vorgabe war, dass es nicht in einer „typischen“ Computerspielewelt stattfinden, sondern sich durch das Design vom eigentlichen Thema der Sendung absetzen sollte. Deswegen wurden die abstrakten Formen in einer weichen, wachsartigen Umgebung gewählt. Grundsätzlich werden in dieser Nicht-Games-Welt sowohl die Geschichte als auch die verschiedenen Formen von Computerspielen dargestellt, angefangen bei Pong, über Jump & Run bis hin zum Egoshooter.

GameOne_05: Cinema 4DGameOne_04: Cinema 4DDas Projekt wurde mit sechs Kreativen innerhalb von vier Wochen umgesetzt. Zunächst arbeiteten sie den Entwurf aus, dann folgten das Design des Logos und der Welt und anschließend das Storyboard und die eigentliche 3D-Produktion. GameOne ist ein schönes Beispiel für ein Projekt, bei dem die Agentur auch das Sounddesign übernommen hat und das ganze Paket aus einer Hand abliefern konnte.

Technisch betrachtet hatte jede Einstellung ihre ganz eigenen Herausforderungen. Von physikalisch korrekt simulierten Klötzen an Fäden über die Dreadlocks des Jump & Run-Charakters bis hin zum Umgang mit tausenden kleiner Bruchstückchen und der Simulation von Feuer hat es hier an Herausfor­der­ungen nicht gemangelt.

GameOne_03: Cinema 4D


 

Bridge_Comp_13: Cinema 4D

FTS BCDC Ansicht.indd: Cinema 4DDiese Kampagne entstand für den Kunden Fujitsu, der die Motive sowohl für Printprodukte als auch online nutzt. Wenn, wie in diesem Fall, weder die klassische Fotografie noch die reine Umsetzung der Motive in Cinema 4D sinnvoll erscheint, kombiniert man einfach beide Techniken. Den Talk am Geländer kann man deutlich schneller fotografieren als ihn in dieser hohen Detailtreue zu modellieren, während der Raum mit verhältnismäßig geringem Aufwand angelegt werden kann. Die Montage der beiden Models erfolgt klassisch in Photoshop, wobei sowohl Licht als auch Perspektive bereits möglichst genau stimmen sollten.

Room_Balkon25: Cinema 4DEs ist eine Kunst für sich, die Wünsche und Anforderungen anspruchsvoller Kunden zu verstehen und richtig zu interpretieren. Die Räume für Fujitsu sollten modern und futuristisch wirken, das Design jedoch nicht in eine zu phantasievolle Raumschiff-Ästhetik abgleiten. Deswegen wurde beim Modellieren der Architektur darauf geachtet, Formen, Materialien und technische Details einzusetzen, die einen hohen Bekanntheitsgrad besitzen. Also gibt es Schrauben am Geländer und eine allgemein nachvollziehbare Kombination aus Glas- und Stahloberflächen.

Server_CloseUp: Cinema 4DWer zeichnet, der weiß, wie wichtig Referenzobjekte sind. Dies ist beim Modellieren prinzipiell nicht anders. Während die Raumarchitektur jedoch recht frei gestaltet werden konnte und man lediglich auf ein paar Stimmungsbilder zurückgegriffen hat, musste der Server schon seinen sehr detailreichen Vorbildern entsprechen. Denn auch wenn ein USB-Steckplatz in der Wiedergabe sehr klein ausfällt und deshalb im Druck kaum mehr identifizierbar sein dürfte, so ist deren Form bekannt genug, um direkt als Fake enttarnt zu werden, wenn man lediglich ein Loch anstelle einer Buchse modelliert.

Balkon_comp_07: Cinema 4DDer rote Datenstrom ist eine raffinierte ­Kombination aus diversen gezeichneten Strichen und 3D-Elementen. Grundsätzlich besteht der Strom aber aus mehreren 3D-Körpern, auf die verschiedene grafische Elemente gerendert wurden. Vor allem die dicken, weich verlaufenden Linien wurden als grafische Objekte entworfen und anschließend auf die einzelnen Elemente der gebogenen 3D-Geometrie projiziert. Die dünneren Linien sind keine Projektionen, sondern eigenständige 3D-Objekte. Der Zusammenbau und die Feinabstimmung auf das Gesamtbild erfolgte anschließend in Photoshop.

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