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Der Self-Made Visionär

Der Grafik-Designer und Streetart-Künstler Mark Gmehling schafft mit Cinema 4D eindrucksvoll plastische Wandmalereien.

Mark Gmehling, Jahrgang 1974, ist so etwas wie ein Übersprungskünstler. In den ersten Jahren seiner jungen Karriere war der gebürtige Dortmunder künstlerisch hauptsächlich mit Sprühdosen unterwegs. Seine Werke waren laut, grellbunt und ebenso subversiv wie der Künstler selbst – eine Mischung aus Coolkid und Underdog. Doch als er begann, nach dem Studium von seiner Kunst zu leben, erlebte er seine ganz persönliche Wende.
Sprühdosen sind für Mark noch heute ein wichtiges Werkzeug. Seine Werke spiegeln ein absolut planvolles Vorgehen wider und sind durchdrungen von künstlerischer Konzeption und feinsinniger Ästhetik.
Die Streetart alleine hätte die Basis für ein erfülltes Künstler­leben bieten können, doch einem wie Mark reicht diese Ausdrucksform noch nicht aus, um sein ganzes Schaffensspektrum zu zeigen. Während seines Grafikdesign-Studiums in Dortmund entdeckte er ein weiteres Werkzeug, das seine künstlerische Karriere schlagartig erweiterte: Die Umsetzung seiner Sujets mit Cinema 4D. Auch wenn es auf den ersten Blick keinen Zusammenhang zwischen Streetart und 3D-Modellierung gibt, so fällt doch der Versuch vieler Graffiti-Künstler ins Auge, ihre Werke ganz besonders plastisch erscheinen zu lassen.
Schatten, gemalte Extrusionen und eine klar erkennbare Perspektive sind häufig anzutreffende Merkmale vieler Streetart-Werke. Für Mark Gmehling ist das Gestalten seiner Wandmalereien allerdings weit mehr als angewandte Kunst. „Neben der Arbeit am Computer, die geprägt ist von Entscheidungen, die alle drei Sekunden gefällt werden müssen, bedeutet das Gestalten eines Murals (Wandmalerei) für mich eine Art Entspannung und Meditation. Da der Rechner ja nun am Schluss rendert, fehlt mir dieser meditative Vorgang, von dem die analoge Malerei geprägt ist.“
Der Sprayer war rundum fasziniert von der 3D-Welt, und so verwundert es wenig, dass Mark sich tief in die Materie der 3D-Modellierung stürzte, als er während des Studiums mit unterschiedlichen 3D-Programmen in Kontakt kam.
Beim Aus­testen jeder verfügbaren Demoversion fand er allerdings heraus, dass es eine Software gibt, die sich in puncto Userfreundlichkeit deutlich von allen anderen Anbietern unterscheidet: Das Arbeiten mit Cinema 4D erschien ihm – wie vielen anderen auch – mit Abstand am intuitivsten.
Bis heute hat er die Wahl nicht bereut, sondern wurde in seiner Entscheidung noch bestätigt: „Allein schon die After-Effects-Anbindung und Module wie BodyPaint und Hair macht Cinema 4D zur allerersten Wahl.“ Fortan modellierte er in jeder wachen Minute mit der damals legendären Version Rel. 6, um dann doch wieder alles in den Papierkorb zu verschieben. Doch der Grundstein war gelegt, und so entstanden die ersten Werke, die die gesunde Selbstkritik des Künstlers überlebten.
Besonders auffallend beim Betrachten von Marks Arbeiten ist die Formsprache mit ihren sphärischen, weit ausholenden Bewegungen, die jedem seiner Werke einen fast barock wirkenden, wild bewegten Enthusiasmus verleihen.
Selbst und gerade dann, wenn es sich nicht um eine Animation, sondern um das Rendering eines Stilllebens handelt. Man sieht eben, dass seine Formsprache nicht mit Wasserfarben, Pinselchen und A4-Zeichenblock entstanden ist, sondern mit einer Batterie an Sprühdosen und großen, leeren Betonfassaden.
Nach einer kurzen Angestellten-Phase in verschiedenen Hamburger Werbeagenturen machte Mark sich selbständig. Heute ist er nicht nur als 3D-Illustrator und international gefragter Künstler tätig, sondern er gibt sein Wissen auch als Dozent an der Dortmunder Medienakademie WAM (We Are Media) weiter.

1. Initiale Skizzen
Mark Gmehling versucht Dinge darzustellen, die sich nur schwer in Worte fassen lassen. Zunächst einmal entstehen Skizzen, die die Gedanken visualisieren. „Da ist halt kein ‚Create-Dinosaur‘-Button. 3D-Software wird Bleistift und Skizzenbuch nie ersetzen. Denn nur mit einer klar definierten Vorstellung setzt man eine Idee in 3D um, ohne sich in den unendlichen Möglichkeiten der Software zu verlieren. Das versuche ich meinen Studenten zu vermitteln.”

2. Formenbau
Beim Umsetzen der Skizzen in Cinema 4D bedient sich Mark Gmehling des klassischen SDS-Modelling, das bis zur Version R14 unter dem Namen „HyperNURBS-Modelling“ firmierte. Ein Objekt mit verhältnismäßig geringer Polygonzahl und deshalb einfach zu handhabender Form wird in ein SDS-Objekt gelegt, um die Eckpunkte in Kurvenpunkte umzuwandeln und so sämtliche Kanten des Objekts abzurunden.

3. Clayrendering
Im Automobilbau wird „Clay“ (eine Art Knetmasse) genutzt, um ein neues Modell im Maßstab 1:1 zu fertigen. So treten die Formen des Modells, oder, wie in diesem Beispiel, der Cinema 4D-Szene in den Vordergrund. Oberflächengestaltung, Farbgebung, Lichtsetzung und Reflexionen spielen noch keinerlei Rolle. Die einzige Beleuchtung der Szene ist die sogenannte „Standardbeleuchtung“, die man üblicherweise beim Modellieren von Objekten verwendet.

4. Absurdität des Daseins
Mark visualisiert Szenen, die die Absurdität und Trivialität des menschlichen Daseins darstellen: Einerseits wirken die Entwürfe wie entfesselte Comicfiguren, was auch durch die vereinfachte Darstellung der Gliedmaßen oder, wie hier, der Haare transportiert wird. Andererseits erscheinen die Renderings real wie Fotografien und zerbrechlich wie Porzellan. Fast kann man sich vorstellen, wie es klingen würde, klopfte man vorsichtig gegen die Figur.

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