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Ein neuer Hype muss her!

Vor wenigen Jahren wurden noch ganze Pressekonferenzen damit bestritten, heute ist die Technologie tot: Der 3D-Fernseher ist ein Produkt von gestern. Der alte Hype ist Geschichte, ein neuer Hype muss her, und man hat ihn auch bereits gefunden: Virtual Reality.

In den letzten Jahren haben 3D-fähige Fernseher die deutschen Haushalte erobert – nicht unbedingt, weil die Verbraucher großen Wert auf 3D legten, sondern weil Geräte diese Funktion ab einer gewissen Größen- und Ausstattungsklasse unweigerlich mitbrachten. Um dann auch 3D-Content sehen zu können, war zusätzlich noch ein Blue-ray-Player zum Abspielen von 3D-Spielfilmen nötig, denn ein dreidimensionales Fernsehprogramm fehlt hierzulande. Viel genutzt wurde aber auch diese Möglichkeit nicht. Im Kino motivieren 3D-Filme bis heute viele Besucher, dafür einen höheren Eintrittspreis zu zahlen, aber zuhause will sich kaum jemand eine 3D-Brille aufsetzen. Zwar hatte Toshiba schon vor vier Jahren einen 3D-Fernseher entwickelt, der ohne Brille auskommt, aber dessen komplizierte, teure und fehleranfällige Technologie (mit einer Gesichtserkennung konnte das Gerät bis zu neun Zuschauer erkennen und gezielt für jeden von ihnen passende Stereobilder erzeugen) setzte sich nicht durch.

3D-Brillen – hier aktive Shutter-Brillen für einen Samsung-TV – sind in ausreichender Zahl in den Haushalten vorhanden, nur mag sie kaum jemand aufsetzen.

3D-Brillen – hier aktive Shutter-Brillen für einen Samsung-TV – sind in ausreichender Zahl in den Haushalten vorhanden, nur mag sie kaum jemand aufsetzen.

Und nun scheint es vorbei zu sein. Samsung hat keine 3D-Brillen für die Produktion dieses Jahres mehr geordert und aufkeimende Gerüchte, der Mitbewerber LG wolle die Zahl der 3D-fähigen Geräte in seinem Portfolio reduzieren, will auch dieser Hersteller nicht dementieren. Philips reduziert den 3D-Anteil und bei Sony ist er ohnehin gering. Das Augenmerk der Entwickler liegt längst auf der Optimierung der 2D-Bildqualität. Schon die auf der letztjährigen IFA vorgestellten Modelle wurden vor allem mit ihrer höheren UHD-Auflösung (4K) und einem vergrößerten Kontrastumfang dank HDR beworben; 3D war bereits kein Thema mehr. Dazu trug auch der Trend zu immer größeren Bildschirmen bei: Bei der aktiven 3D-Technologie mit Shutter-Brille sind besonders schnell schaltende Panels nötig, während passive 3D-Bildschirme eine Polarisationsfolie benötigen, und bei beiden Technologien steigen die Kosten mit der Größe deutlich an.

Diese Entwicklung vollzog sich bisher nahezu unbemerkt und es ist auch für die Zukunft kaum zu befürchten, dass viele Verbraucher dem 3D-Fernseher nachtrauern werden. So lange es neuen 3D-Content gibt, wird man zumindest im gehobenen Preissegment auch geeignete Abspielgeräte kaufen können, aber 3D wird zum Nischenmarkt. Eine Enttäuschung ist dies für die Freunde der Stereofotografie, denn der einstige Trend zum 3D-Fernseher schien dieser Spielart der Fotografie den Weg in den Mainstream zu öffnen. Dazu ist es jedoch nicht einmal im Ansatz gekommen, woran auch digitale Stereokameras wie die Fuji Finepix Real 3D W3 (die mit einer Lentikularfolie auf dem Display ein 3D-Livebild zeigte) von 2010 nichts ändern konnten.

Ein Smartphone hat heutzutage jeder und zum VR-Betrachter fehlt nur noch etwas Pappe und zwei Linsen. (Foto: Google)

Ein Smartphone hat heutzutage jeder und zum VR-Betrachter fehlt nur noch etwas Pappe und zwei Linsen. (Foto: Google)

Ein neuer Hype ist aber bereits gefunden: Virtual Reality. OK, wirklich neu ist die virtuelle Realität nicht. Es muss Anfang der 90er gewesen sein, als ich mich erstmals damit beschäftigte und mit der VR-Brille durch die Gegend stolpernd virtuelle Welten erforschte. Jetzt aber soll die VR-Technologie den Massenmarkt erobern. Fernseher spielen hierbei keine Rolle mehr; das Gerät, mit dem wir in die virtuelle Realität eintauchen sollen, ist das Smartphone. Da die Auflösung aktueller Handy-Displays groß genug ist, um zwei Bilder nebeneinander anzuzeigen, fehlt nur noch eine Halterung: Pappe, zwei einfache Linsen, Magnete, ein Klettverschluss und ein Gummiband genügen. Bei Google finden Sie neben käuflichen Lösungen auch eine Selbstbauanleitung.

Aber wie bei jedem Medium stellt sich auch bei VR die Frage nach dem Content: Woher sollen die Inhalte kommen, wer soll die virtuellen Welten bauen? Als Erstes fallen einem natürlich Spiele ein: First-Person-Games versetzen den Spieler ja bereits in eine virtuelle Welt und die VR-Brille perfektioniert noch den Effekt. Aber VR-Content kann man auch selbst produzieren – keine interaktiven Inhalte, wie sie Games bieten, aber Fotos und Videos, die man nicht auf die gewöhnliche Art betrachtet, sondern in die man mit der VR-Brille auf dem Kopf hinein tritt. Auf der Mobilfunkmesse MWC hat Samsung gerade eine dafür geeignete Kamera angekündigt, die Gear 360, die mit zwei Fisheye-Kameramodulen sphärische Panoramen aufnehmen kann. Das Konzept ist nicht neu, denn im September 2015 hatte Ricoh bereits das dritte Modell seiner Theta-Reihe vorgestellt. Die Theta S zeichnet auf Knopfdruck, oder über eine Smartphone-App gesteuert, entweder Einzelbilder oder Videos als sphärische Panoramen auf. Wenn man die Videos später betrachtet, kann man im laufenden Film den Blickwinkel ändern und so den Blick in alle Richtungen schweifen lassen. Solche Bilder und Filme wären ideal als VR-Content geeignet. Per VR-Brille in ein solches Video versetzt, käme man sich wie ein körperloser Geist vor, der sich zwar mitten im Geschehen befindet, aber – anders als in einem First-Person-Game – für andere unsichtbar ist und auf nichts Einfluss nehmen kann.

Die Frage bleibt, ob Virtual Reality überhaupt zum neuen Hype im Massenmarkt taugt. Es gibt viele interessante VR-Anwendungen im professionellen Bereich, etwa wenn man einen Roboter steuert und dabei dessen Perspektive einnimmt. Auch „Augmented Reality“, also die Kombination der Realität mit einem virtuellen Overlay, kann nützlich sein. Aber wenn sich der Neuigkeitswert der Technologie erst einmal abgenutzt hat, wird man feststellen, dass ansehenswerter VR-Content eine Menge Arbeit macht – schon weil der VR-Filmer und -Fotograf immer seine gesamte Umgebung im Blick haben muss und den Blick des Betrachters nicht mehr durch die Wahl eines bestimmten Bildausschnitts lenken kann. Ich halte es für durchaus wahrscheinlich, dass VR kein anderes Schicksal als der Stereofotografie beschieden sein wird: Die Idee dahinter findet zwar jeder spannend, aber es gibt nur wenige, die sich aktiv damit beschäftigen.

Michael J. Hußmann

Michael J. Hußmann

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