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Der Architecturizer

IT-Lehre abgebrochen und nichts als Bilder im Kopf: So begann die berufliche Karriere des 3D-Künstlers Christian Rambow. Den Grundstein zur Entstehung seiner außergewöhnlich realistischen und unglaublich detailverliebten Arbeiten legte er jedoch schon deutlich früher: Als er gerade lesen gelernt hatte, schenkten ihm seine Eltern einen Commodore C64 mit sagenhaften 64 Kilobyte Arbeitsspeicher.

Für die meisten von uns war der erste Rechner entweder eine besonders praktische Schreibmaschine, weil er ohne Tipp-Ex auskam, oder ein Daddelgerät, das man mit immer neuen Spielen füttern konnte. Nicht so für Christian Rambow: Er fand es interessanter, Ottifanten-»Sprites« zu programmieren – als Zweitklässler. Einige Jahre später bekam er ein Buch in die Hand, dessen Beilage-CD eine Software enthielt, die nicht nur die Ottifanten ablöste, sondern sein Wissen über Computergrafik und seine Liebe zur visuellen Darstellung zusammenfasste: Cinema 4D GO V5!
Fortan lernte Rambow den Umgang mit Splines und Grund­objekten, denn die Software war für ihn nicht Zeitvertreib, sondern von Beginn an ein echtes Werkzeug: Er konnte die Zeichnungen, die Ideen und all die Figuren aus seiner Phantasie nun als realistische Objekte erzeugen und seiner stark visuell geprägten Vorstellungskraft Ausdruck verleihen.
Besonders auffallend und absolut faszinierend beim Betrachten seiner Arbeiten ist der erstaunlich sichere Umgang mit Licht. Wie in der Malerei und der Fotografie dient Licht in Cinema 4D nicht nur dazu, Details sichtbar zu machen, sondern eine Stimmung zu erschaffen, die der Betrachter emotional und ohne verkopfte Interpretation einfach nachempfinden kann. So finden wir in Rambows Portfolio ebenso Arbeiten, die ein helles, freundliches Flair verbreiten, wie düstere, bedrohlich wirkende Szenen. „Hinsehen“ lautet seine Devise, denn trotz seiner Lehre zum Mediengestalter hat Rambow nie eine fotografische Ausbildung genossen. Die brauchte er auch nicht, denn die reale Welt um ihn herum ist bis heute sein Lehrmeister.
Kein Wunder, dass einer wie er sich schon bald nach bestandener Abschlussprüfung auf Architekturvisualisierung spezialisiert hat. Er versteht, wie Architektur funktioniert, welche Wechselwirkung Licht und Raum eingehen. So führen seine 3D-Modelle nicht selten zu mehr Arbeit für den Architekten, wenn dieser beispielsweise ein Treppenhaus zu eng geplant hat.
Das setzt allerdings eine Eigenschaft voraus, die für gute 3D-Designer sehr wichtig ist: Sie müssen schnell sein, ihr Werkzeug perfekt beherrschen. Das tut Rambow zweifellos, obwohl er als umerzogener Linkshänder zwar noch immer nur mit links zeichnen kann, aber ausschließlich rechts schreibt. Manchmal gelingt ihm sogar eine Verbindung zu seiner anderen großen Leidenschaft, dem Character-Design. Denn ab und an bevölkern Plüschtiere seine Räume, die, wie könnte es anders sein, derart realistisch modelliert und texturiert sind, dass jeder Gedanke an Künstlichkeit verfliegt.
Christian Rambow, Jahrgang 1981, lebt und arbeitet in Berlin-Köpenick. Er ist seit Dezember 2012 teilselbstständig. Weitere Arbeiten des Künstlers finden Sie auf www.art-3d.com.

Plan in Cinema 4D
laden Wie entsteht nun ein 3D-Modell, von dem es im Entwurfsstadium nichts weiter als eine Reihe zweidimensionaler Karten gibt? Zunächst einmal müssen die Entwürfe in Cinema 4D geladen werden. Der wichtigste Plan ist der Grundriss: Er wird normalerweise als PDF geliefert und über Photoshop in ein klassisches JPEG umgewandelt. Zwar liest Cinema 4D auch PDFs, doch werden diese relativ grob gerastert, während ein durch Photoshop gerastertes JPEG nicht interpretiert werden muss und deutlich höher aufgelöst betrachtet werden kann. Über den Transparenz-Slider lässt sich dann die Deckkraft des Plans in der jeweiligen Ansicht von 0 bis 100% anpassen.

Auf Maß bringen
Der Entwurf sollte möglichst maßstabsgetreu angewandt werden. Im Klartext heißt das, dass eine Wandstärke, die im Plan mit 35 cm eingezeichnet ist, auch in Cinema 4D 35 cm messen sollte. Zwar sind 3D-Szenen ohne Qualitätsverluste skalierbar, denn schließlich basiert das Programm auf Vektoren und nicht auf Pixeln, doch liefert beispielsweise die 3D-Kamera nur dann ein realistisches Bokeh, wenn die Szene auch in der echten Größe vorliegt. Also lädt man ein Objekt bekannter Größe wie zum Beispiel einen Würfel in die Szene und passt die Größe des Plans in den Ansichts-Voreinstellungen dem Würfel an.

Mauer hochziehen
Nach diesen Vorbereitungen kann man an das eigentliche Modellieren der Szene gehen, beginnend mit den Wänden des Raumes. Ein Würfelobjekt wird auf die Wanddicke gebracht und in ein Polygonobjekt umgewandelt. Die Maße können dank der zuvor angelegten Maßstabstreue einfach vom Plan abgelesen und auf den Würfel übertragen werden; so entsteht durch Extrudieren jeweils einer Seite des Würfels eine Mauer. Ecken werden ganz einfach rechtwinklig zu der Mauer extrudiert. Sind alle Maße korrekt übertragen worden, müsste sich in der Draufsicht das Objekt nun mit dem Plan decken.

Kurven bauen
Etwas anders sieht die Sache aus, wenn Kurven im Spiel sind. Zwar könnte man durch einen Wechsel von Extrusion und Drehen der extrudierten Fläche eine brauchbare Näherungslösung erzielen, doch ist diese Technik nicht gerade schnell und überdies aufwendig zu korrigieren. Wesentlich sinnvoller ist es deshalb, bei Rundungen auf Splines zurückzugreifen, denn diese verhalten sich wie die von Illustrator oder Photoshop her bekannten Pfade. Das Beste daran ist, dass sich sowohl die „Feinheit“ einer Rundung – also die Anzahl der Polygone, die sich zu einer Kurve fügen – als auch die Rundung selbst sich jederzeit verändern lassen. Das ist also völlig nicht-destruktiv … sozusagen. 

Umriss erzeugen
Der Spline alleine gibt Richtung und Form der Wand vor, nicht jedoch deren Dicke. Die bekommt man erst, wenn ein zweiter Spline in gewissem Abstand zum ersten genau diese Dicke vorgibt. Es geht jedoch auch einfacher: Über den Befehl „Umriss erzeugen“ aus dem Mesh-Menü geben Sie den Abstand exakt vor. Anschließend werden die Türen und Fenster über ein Boole-Objekt aus der Mauer geschnitten: Öff­nungen werden zunächst als Würfel an die entsprechende Stelle verschoben, dann entfernt ein Boolsches Objekt die Schnittmenge beider Körper: Übrig bleibt die Mauer mit ausgeschnittenen Fenstern und Türen.

Materialien
Für die Texturierung nutzt man das sehr umfangreiche Materialsystem von Cinema 4D oder fotografierte Strukturen. Die system­internen Materialien haben den Nachteil, dass sie manchmal einen Tick zu synthetisch wirken, lassen sich dafür aber tadellos und ohne sichtbare Nahtstellen anein­anderkacheln. Fotografien wirken realistischer, doch sind die Nahtstellen sichtbar. Christian Rambow löst das Problem, indem er fotografierte und Cinema-interne Materialien im Ebenenshader mischt. Dieser Shader kann beliebig viele Materialien aufnehmen, deren Füllmethoden und Deckkraft sind wie in Photoshop regulierbar. Praktisch!

Licht
Licht bringt Leben ins Bild, denn es beeinflusst die Wirkung einer Visualisierung sehr stark. Rambow beginnt mit der Grundbeleuchtung. Über den physikalischen Himmel erzeugt er ein stimmungsvolles, leicht bläuliches Ambiente. Außenszenen würden mit geringerem Blauanteil, jedoch wesentlich heller beleuchtet. Das eigentliche Raumlicht kommt wie in der Realität auch von einzelnen Lichtquellen, die – mit physikalisch korrekter Abnahme ausgestattet – an den Stellen im Raum verteilt sind, die der Plan vorgibt. Damit die Farbwiedergabe der einer Fotografie nahe kommt, wird den Raumlichtquellen eine leicht gelblich-warme Farbe zugeteilt.

Final touch
Nach dem Rendern wird das Bild je nach Kontrastumfang entweder als 16- oder sogar 32-Bit-PSD in Photoshop geladen. Diese Farbtiefe ist notwendig, um vor allem die Schatten, die in einer eigenen Photoshop-Ebene liegen, ohne Banding sanft auslaufend darzustellen. Auch wenn das Ergebnis schon sehr ansprechend ist, so ist die Wahrnehmung von Atmosphäre und Licht doch eine eher subjektive Angelegenheit. Über Gradationskurven werden deshalb Bildbereiche aufgehellt oder abgedunkelt. Schließlich sorgt das Einfügen von in der Fotografie unerwünschten Linsenfehlern (Vignettierung, CAs …) dafür, die rein digitale Herkunft des Raumes fast vergessen zu machen. 

Diesen und weitere Artikel, Tipps, Tricks und Workshops finden Sie im DOCMA-Heft Nr 53 (4-2013). Mehr Infos zum Heft gibt es hier. Wer keine Lust hat zum Kiosk zu gehen, kann sich diese Ausgabe (und ältere) bequem bei uns im Webshop bestellen.

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